목차 Ⅰ. 서 론 1. 기업 선정 동기 2. 회사소개
Ⅱ. 본 론 1. 중국 시장 진출 1) 왜 중국 시장 인가? 2) 중국 시장의 규모와 게임사업 내 점유율 현황 3) 초기 중국 시장 진입 방향 2. 온라인 게임사업 1) 온라인 게임 산업의 특징 2) 온라인 게임 산업의 최근 동향 3. 넥슨 사 분석 1) SWOT 분석 2) STP 분석 3) 4P 분석 - 중국 시장에서의 성공 요인
Ⅲ. 결 론 1. 시사점 4P - 향후 추구해야 할 방향을 중심으로
본문 I. 서론
넥슨, 중국 온라인게임시장 역사 새로 쓴다 전자신문 2006년 9월 14일자 기사 전문.
넥슨이 한국산 온라인게임의 중국시장 서비스 역사를 새롭게 써나가고 있다. 넥슨(대표 김정주)은 지난 4월 중국에서 정식서비스를 시작한 캐주얼레이싱게임 ‘카트라이더(중국 서비스명 파오파오 카띵쳐)’가 동시접속자수 70만 명을 돌파했다고 13일 밝혔다. 동시접속자수 70만 명은 한국 온라인게임이 중국시장에서 올린 최고 기록이다. 현재까지 비공식집계까지 합쳐, 동시접속자수 70만 명을 넘은 게임은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’, 역시 넥슨의 ‘비엔비’와 이번 ‘카트라이더’ 등 3개뿐이다. 특히 넥슨은 지난 2004년 ‘비엔비’로 동시접속자수 70만 명을 기록, 기네스북에 오른데 이어 이번에 ‘카트라이더’까지 70만 명을 돌파함으로써 한국 온라인게임의 자존심을 대륙에 각인시켰다는 평가를 얻고 있다. 이미 한국에서 국민게임으로 대성공을 거둔 ‘카트라이더’가 중국 인민게임으로 거듭날 가능성이 커지고 있는 것이다.
1. 기업 선정 동기
대상기업을 선정함에 있어서 가장 중요한 것은 아마도 참신함일 것이다. 많은 조사와 고민을 한 주제라 하더라도 이미 그 소재가 빈번하게 쓰인 것이라면 다른 사람들의 이목을 끌기에는 부족할 것이라는 말에 우리 조원 모두는 이견이 없었다. 오랜 토론을 거쳐 우리가 정한 대상기업 선정의 기준은 첫째로 아시아에 진출한 기업일 것, 둘째로 제조 기업이 아닌 독특한 아이템을 판매하는 기업일 것의 두 가지였다. 물망에 오른 기업은 많았으나 발표를 하고 보고서를 작성할 수 있을 만큼 많은 자료를 얻을 수 있는 기업을 많지 않았다. 몇 번의 토론을 거쳐 결국 결정된 기업은 ‘카트라이더’로 한창 매스컴에 이름을 올렸던 넥슨 사였다.
본문내용 초기 중국 시장 진입 방향 2. 온라인 게임사업 1) 온라인 게임 산업의 특징 2) 온라인 게임 산업의 최근 동향 3. 넥슨 사 분석 1) SWOT 분석 2) STP 분석 3) 4P 분석 - 중국 시장에서의 성공 요인 Ⅲ. 결 론 1. 시사점 4P - 향후 추구해야 할 방향을 중심으로 I. 서 론 넥슨, 중국 온라인게임시장 역사 새로 쓴다 전자신문 2006년 9월 14일자 기사 전문. 넥슨이 한국산 온라인게임의 중국시장 서비스 역사를 새롭게 써나가고 있다. 넥슨(대표 김정주)은 지난 4월 중국에서 정식서비스를 시작한 캐주얼레이싱게임 ‘카트라이더(중국 서비스명 파오파오 카띵쳐)’가 동시접속자수 70만 명을 돌파했다고 13일 밝혔다. 동시접속자수 70만 명은 한국 온라인게임이 중국시장에서 올린 최고 |
댓글 없음:
댓글 쓰기