2013년 11월 29일 금요일

연구계획서 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로

연구계획서 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로
[연구계획서] 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로.pptx


목차
1.문제 제기 및 연구 목적
2.선행연구 검토와 연구 대상 설정
3.용어의 정의
4.연구 문제
5.설문지 구성



본문
선행연구 검토

온라인 게임의 장르와 그에 따른 특성을 고려하지 않고 온라인게임을 이해하여 접근하는 경우가 많았으며, 또는 특정 온라인게임을 일반화시켜 결과를 도출
대다수의 연구는 초, 중, 고등학생을 대상으로 한 연구로, 성인 이용자에 관한 연구는 비교적 미흡
비슷한 연구로 “곽보람, <인터넷 중독이 대인관계 형성에 미치는 영향 분석 -안양시 소재 고등학생을 중심으로> 2004” 가인터넷 중독 집단이 학교생활 적응과 대인 관계형성에 장애를 겪고 있음을 보여주었으나 온라인 게임이용자, 그 중에서도 20대를 포함한 청소년 모두를 대상으로 포함시킨 연구는 없음
= 따라서 본 연구에서는 이러한 20대를 포함하여 청소년의 범위를 설정하여 조사하도록 한다

청소년

일반적으로 10대 중, 고등학생을 지칭하는 말로 사용
사전적 의미 : 청년과 소년을 아울러 이르는 말
법률적 의미
- 청소년 기본법 : 9세 이상 24세 이하인 사람
- 청소년 보호법: 만 19세에 도달하는 해의 1월 1일을 맞이한 자를 제외한 만 19세 이하의 사람

본 연구에서는 청소년 기본법상의 의미인 9세 이상 24세 이하인 사람을 청소년의 의미로 사용하기로 한다.


본문내용
문제제기 및 연구 목적
자료 : <2010 한일 게임이용자 조사보고서>
한국 온라인 게임의 시장 규모와 전망 (20032009)
단위 :억 원
2003년 7,541억 원을 기록한 이후, 같은 해 68.6%의 성장률을 보여 정점에 다다른 후 매년 20~40% 정로의 고속 성장을 거듭하고 있으며 2009년에는 3조 5000억원 에 도달할 것으로 전망
또한 연구의 전체 응답자중 게임 이용 경험이 있거나 향후 이용 가능성에 대하여 긍정적으로 대답한 사람의 비율이 73.6%로 높게 나타나는 등 이러한 온라인 게임의 성장세는 지속적으로 나타날 전망

문제제기 및 연구 목적
연령별 여가시간에 즐겨하는 활동 단위 : %
자료 : <2010 한일 게임이용자 조사보고서>
여가시간에 주로 이용하는 활동으로 일반적으로 가장
 

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